小编: 中国青年网北京5月6日电 (记者 沐初) 每一次技术变革都会对行业带来一次巨大冲击,特别是即将到来的5G时代,人们都在思索未来应如何定位和发展
中国青年网北京5月6日电 (记者 沐初) 每一次技术变革都会对行业带来一次巨大冲击,特别是即将到来的5G时代,人们都在思索未来应如何定位和发展。近日,在空中集团举办的“遇舰未来”之未来科技召唤头号玩咖会议上,记者专访空中集团董事长王雷雷、铁血网CEO蒋磊、军武次位面CEO曾航共同探讨面对5G时代VR的新技术变革,军武垂直领域在探索道路上各自的变革与坚持。
“未来科技发展不会让一种游戏载体代替另外一种而是实现平衡互补。例如在当前手游时代,PC游戏流量也出现增长,未来VR游戏也不会代替手游,而是与其他载体共同发展。”空中集团董事长王雷雷在对军武游戏VR产业未来发展前景时表示,“互联网公司与其说是依靠产品和技术不如说一直是依靠自身内容在前进。”
在空中集团产业模式发展过程中,不论是线上游戏还是线下VR游戏、主题公园都在坚持符合内容四要素原则:
第一要素是强竞技,线上坦克大战、线下VR游戏、大型主题公园中体育攀岩等都是人与人之间竞技属性;
第二要素是社交属性,无论是线上游戏中战队或组队还是线下社交,例如主题公园大人带着孩子亲子社交等;
第三要素是平民普惠模式,所有单次消费金额都是200块钱左右,如同故宫口红199元符合平民普惠消费水平;
第四要素是高频复购,所有内容都是需要买量成本,从线上游戏到线下主题公园,消费者复购率非常高。
内容四要素原则是指导空中集团制作内容和售卖内容的基础。对于目前开辟的线下VR游戏体验店,其实不是传统理念中从线上回归线下,而是通过VR技术研发游戏、开辟线下体验店来出售游戏内容。
“VR、AR、5G等技术对游戏产业来不是一个决定性和革命性的内容,而是提供新的选择让游戏做得更好的工具。游戏产业核心仍然是内容本身,光靠技术很难推动游戏变革。”铁血网CEO蒋磊对未来技术能否冲击游戏行业表示,“前几年VR和AR行业的泡沫根源在于资本驱动出现大量投机行为,过渡夸大了技术对行业革命性的冲击。其实技术需要时间来培养才能驱动行业发展。”
市场研究公司国际数据公司IDC发布VR/AR市场十大预测表示:2019年VR游戏市场将增长75%。线下体验店游戏收入占比整体VR游戏收入超过八成。优秀的VR游戏将拓展到体验店,体验店下沉又将带来更多潜在用户。
随着国内游戏厂商加大在VR行业的投入力度,更多优质的内容与产品将进入国内市场,有利于提高VR游戏市场中的内容丰富度。
据保守估计,中国泛军迷人群达1亿+,市场空间巨大。庞大的消费群体让内容消费提供方快速发展,纷纷建立军事类自媒体、军事门户论坛以及新的经济环境下社群类组织,同时把内容、用户、社交、电商、游戏联结起来,打造垂直的行业生态闭环,探索发展的更多可能性。
相比较其他领域,军武行业电商商业模式发展仍然还在艰难探索中。军武次位面CEO曾航对军武电商行业发展表示:“军事内容有巨大流量,但变现能力很弱,从广告变现走向电商变现不过是一个无奈选择,因为男性作为最大用户群体主动消费意愿较低再加上军事周边用品受到严重管制导致发展艰难。不过万亿级市场服装作为男性消费最大品类,因其碎片化特性成为军事媒体电商模式突破口。”
相比较军武电商行业,游戏产业流量变现能力优势更大,不过空中集团通过业务线配合在流量和变现转化中实现“新娱乐”模式,即以内容四要素为核心,各产业领域相互配合,实现引流与变现双头并进。
王雷雷认为,互联网真谛是流量变现。电竞比赛绝对是一个引流神器,大量的年轻人会如同看篮球明星一样看电竞选手比赛,但是变现能力目前现还不清晰。
空中集团通过建立电竞馆,实现用户引流。未来将继续开展八到十家主题公园场实现互用功能,即有电竞比赛为比赛场、没有比赛展示线下内容,通过比赛为线下内容产品引流。最终实现流量来源于电竞比赛,变现依托主题乐园内容,尤其是VR游戏体验店。
“线下生意利薄,成本是核心要素。”王雷雷表示空中集团从互联网公司向线下实体店扩张从中学习很多线下人的优良传统,“相比较传统行业,空中集团建立线上线下结合并拥抱新技术。例如,线下客户很大部分来自于线上导流,例如抖音大众点评等,这是传统线下店所不具有的模式;店内使用face++人面识别和用户大数据等技术,进一步分析用户动线不断在线上优化内容。线下的空间对于互联网公司来讲和过去不同应该是热情拥抱。”
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